WASPADAI GAMING DISORDER PADA ANAK

Share

Oleh: Susi Rio Panjaitan

Bermain game merupakan aktifitas yang hampir tidak dapat dipisahkan dari dari kehidupan anak-anak. Game tidak lagi sekadar permainan pengisi waktu luang, melainkan telah menjadi ruang sosial, sarana ekspresi diri, sekaligus medium pembelajaran bagi anak. Anak-anak masa kini lahir dan tumbuh dalam lingkungan digital. Itulah sebabnya interaksi mereka dengan game terasa alami dan intuitif. Ini terjadi bahkan sejak anak-anak berusia sangat dini.

Bagi banyak anak, game memberikan pengalaman yang menyenangkan karena menghadirkan tantangan, tujuan yang jelas, serta penghargaan instan. Sistem level, poin, dan pencapaian membuat anak merasa kompeten dan dihargai. Ini adalah sesuatu yang secara psikologis sangat penting bagi tahap perkembangan anak. Dalam konteks ini, game dapat memenuhi kebutuhan dasar anak akan rasa mampu, kontrol, dan keberhasilan, yang dalam kehidupan nyata tidak selalu mudah mereka peroleh.

Selain itu, game juga berfungsi sebagai ruang sosial baru. Melalui game daring (online), anak dapat berinteraksi dengan teman sebaya, membangun kerja sama tim, berkompetisi secara sehat, dan membentuk identitas sosial. Bagi sebagian anak, terutama yang pemalu atau memiliki kesulitan bersosialisasi secara langsung, game menjadi jembatan untuk merasa diterima dan terhubung dengan orang lain. Namun, di sisi lain, ruang sosial virtual ini juga membawa risiko, seperti paparan bahasa kasar, perilaku agresif, hingga relasi sosial yang tidak sehat.

Dari sudut pandang perkembangan, bermain game memiliki dua sisi. Di satu sisi, game tertentu dapat melatih koordinasi mata-tangan, kemampuan memecahkan masalah, berpikir strategis, bahkan keterampilan bahasa dan kreativitas. Di sisi lain, jika tidak terkontrol, bermain game berlebihan dapat menimbulkan munculnya gaming disorder. Gaming disorder adalah kondisi gangguan perilaku yang berkaitan dengan pola bermain game (digital atau video game) yang tidak terkendali, sehingga mengganggu fungsi kehidupan seseorang secara signifikan, baik dalam aspek pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, maupun kesehatan. Secara resmi, gaming disorder telah diakui oleh World Health Organization (WHO) dan dimasukkan dalam ICD-11 (International Classification of Diseases). WHO menjelaskan bahwa gaming disorder ditandai oleh tiga pola utama yang berlangsung setidaknya 12 bulan (atau lebih singkat bila gejalanya berat). Pertama, adanya gangguan kontrol terhadap bermain game. Anak sulit mengendalikan kapan mulai, berhenti, atau berapa lama bermain, meskipun sudah berulang kali diingatkan atau berjanji untuk mengurangi. Kedua, prioritas berlebihan pada game. Bermain game menjadi lebih penting dibandingkan aktivitas lain seperti sekolah, ibadah, tidur, makan, relasi keluarga, dan bermain di dunia nyata. Ketiga, tetap bermain meskipun ada dampak negatif. Anak tetap bermain walaupun prestasi menurun, relasi memburuk, kesehatan terganggu, atau sudah mendapat konsekuensi yang jelas.

Walaupun demikian, risiko terjadinya gaming disorder pada anak tidak muncul secara tiba-tiba, melainkan berkembang perlahan seiring perubahan pola hidup, relasi keluarga, dan cara anak memenuhi kebutuhan psikologisnya. Pada awalnya, game hadir sebagai sarana hiburan yang wajar dan menyenangkan. Anak bermain untuk mengisi waktu luang, bersosialisasi dengan teman, atau melepas penat setelah belajar. Namun, pada sebagian anak, aktivitas ini secara perlahan berubah dari sekadar kesenangan menjadi kebutuhan yang sulit dikendalikan.

Gaming disorder pada anak biasanya ditandai oleh hilangnya kontrol terhadap waktu dan intensitas bermain. Anak mulai bermain lebih lama dari yang direncanakan, sulit berhenti meskipun sudah diingatkan, dan menunjukkan reaksi emosional yang kuat seperti marah, cemas, atau gelisah ketika akses bermain dibatasi. Dalam tahap ini, game tidak lagi berfungsi sebagai hiburan, melainkan sebagai pusat kehidupan anak, menggeser aktivitas penting lain seperti belajar, tidur, bermain fisik, dan interaksi keluarga.

Secara psikologis, game dirancang untuk sangat menarik bagi anak. Sistem hadiah instan, level yang terus meningkat, serta tantangan yang terasa “pas di kemampuan” membuat otak anak terus mencari sensasi berhasil dan puas. Pada anak yang masih berkembang, kemampuan mengendalikan impuls dan menunda kepuasan belum matang, sehingga mereka lebih rentan terjebak dalam pola bermain berlebihan. Ketika game menjadi sumber utama rasa senang dan pencapaian, anak akan semakin sulit melepaskan diri darinya.

Risiko gaming disorder juga meningkat ketika game menjadi pelarian dari masalah emosional. Anak yang mengalami tekanan akademik, konflik keluarga, rasa kesepian, penolakan sosial, atau kurangnya perhatian emosional sering kali menemukan kenyamanan di dunia game. Di dalam game, mereka bisa menjadi “berhasil”, “kuat”, dan “diakui” tanpa harus menghadapi kegagalan nyata. Dunia virtual terasa lebih aman dan terkendali dibandingkan realitas yang mereka hadapi sehari-hari.

Dampak dari kondisi ini tidak hanya terlihat pada perilaku bermain, tetapi juga pada fungsi kehidupan anak secara keseluruhan. Anak dengan risiko gaming disorder dapat mengalami penurunan prestasi akademik, gangguan tidur, kelelahan fisik, serta kesulitan mengatur emosi. Hubungan dengan orang tua dan saudara menjadi renggang, komunikasi berkurang, dan anak cenderung menarik diri dari lingkungan sosial di dunia nyata. Dalam jangka panjang, hal ini dapat menghambat perkembangan sosial dan emosional anak.

Fenomena ini sering diperparah oleh kurangnya pendampingan orang dewasa. Ketika orang tua tidak menetapkan batasan yang jelas, tidak terlibat dalam aktivitas digital anak, atau justru menggunakan gawai sebagai alat untuk “menenangkan” anak, risiko gaming disorder semakin besar. Anak membutuhkan struktur, aturan, dan kehadiran emosional yang konsisten agar mampu belajar mengelola kebiasaan bermainnya secara sehat.

Penting untuk dipahami bahwa gaming disorder bukan sekadar masalah kedisiplinan atau kemalasan anak. Ini adalah kondisi yang berkaitan dengan regulasi diri, kebutuhan emosional, dan lingkungan perkembangan anak. Oleh karena itu, respons yang hanya berupa larangan keras atau hukuman tidak efektif, bahkan dapat memperburuk keadaan dengan meningkatkan konflik dan perlawanan.

Pendekatan yang lebih konstruktif adalah dengan membangun hubungan yang aman dan terbuka, memahami alasan anak bermain, serta secara bertahap membantu anak menemukan sumber kepuasan lain di luar game. Aktivitas fisik, hobi kreatif, relasi sosial yang sehat, dan pengalaman berhasil di dunia nyata perlu diperkuat. Dengan pendampingan yang tepat, anak dapat belajar menikmati game secara seimbang tanpa terjerumus ke dalam gaming disorder.

Gaming disorder merupakan tantangan pengasuhan di era digital. Game bukan musuh. Akan tetapi, lengketnya anak pada game adalah sinyal bahwa anak membutuhkan bimbingan, kelekatan emosional, dan struktur yang memadai. Ketika anak didampingi dengan empati dan ketegasan yang seimbang, risiko gaming disorder dapat dicegah. Dengan demikian, teknologi dapat menjadi bagian yang sehat dalam proses tumbuh kembang anak. (SRP)

 

Share

Related posts

Leave a Comment